만화의 역사를 상세히 소개하다
만화

- 제목
- 만화
- 저자
- 한창완 저,박석환 저,전현지 저
- 발행처
- 대원사
- 발행년도
- 2014-04-21
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주제분류
-
[키워드]
- [KRpia 기본분류] 예술 > 예술일반
- [KDC ] 예술 > 회화, 도화
제품소개
원시 시대 만화의 형식이 시작되면서부터 제기되어 온 다양한 형태와 역사를 정리해 보고, 최근 디지털 만화의 끊임없는 진화를 통해 형성되고 있는 원작으로서의 만화 시장 가치와 플랫폼에 적응해 가는 탄력적인 혁신 성과를 제시한 내용이다.
저자소개
박석환
전현지
한창완
성균관대학교 언론학 석사, 세종대학교 대학원 만화애니메이션학과 박사과정. 1997년 《스포츠서울》 신춘문예로 등단해 만화평론가로 활동중이다. 저서로는 『코믹스 만화의 세계』, 『만화 리뷰 쓰기』 등이 있고, 공저로는 『허영만표 만화와 환호하는 군중들』, 『한국의 만화가 1, 2』 등이 있다. 《국민일보》를 시작으로 《한국일보》, 《동아일보》 등의 신문과 잡지, 인터넷 매체 등을 통해 만화 리뷰를 연재했으며, 코믹플러스와 시공사에서 10여 년간 디지털 콘텐츠 사업을 담당했다. 현재는 한국만화영상진흥원에서 차세대 만화창작역량 강화와 해외 시장 개척을 목표로 일하고 있다.
전현지
경희대학교 일어일문학과 졸업, 세종대학교 대학원 만화애니메이션학과 석사 졸업, 동 대학원 만화 전공 박사과정 수료.2001년 (주)서울문화사 〈윙크〉 공모전 당선으로 만화 연재 시작, (주)올댓스토리 콘텐츠 팀장 역임. 현재 (주)중국 하남 은기디지털 과학기술 유한회사 기획부 편집장으로 있다.만화 〈내가, 너에게〉 외 7편이 있으며, 번역서 『애니메이션은 이렇게 써라(2010)』, 『살아 있는 표정 그리기 FACE(2010)』 등이 있다.
한창완
서강대학교 대학원에서 신문방송학(미디어 경제학)을 전공(학부/석사/박사)했으며, 1995년 『한국만화산업연구』라는 저서를 시작으로 만화와 애니메이션의 이론 및 산업 분석을 연구해 오고 있다. 최근에는 게임과 캐릭터 산업으로 연구 영역을 확대하여, 디지털콘텐츠의 새로운 융합전략을 연구하고 있다. 2000년부터 세종대학교 만화애니메이션학과 교수로 재직 중이며, 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소장, 신문방송국 주간교수를 맡고 있으며, 학내 콘텐츠제작 기업 (주)세종에듀테인먼트 대표이사를 역임(2000~2011)했다. 또한 전라남도 문화산업정책 특별보좌관, (재)한국만화영상진흥원 이사, (재)전남문화산업진흥원 이사, (사)한국애니메이션학회 학술지 편집위원장 등도 맡고 있다.
주요 저서로는 『한국만화산업연구(1999)』, 『애니메이션경제학(1998)』, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략(2001)』, 『애니메이션 용어사전(2002)』, 『만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라(2008)』 등이 있고, 역서로는 『존 할라스의 유럽 애니메이션이야기(1999)』,『애니메이션 제작 기법의 모든 것(1999)』, 『애니마톨로지 : 애니메이션 이론의 이해와 적용(2001)』, 『움직임의 미학 : 애니메이션 이론ㆍ역사 논쟁 (2001)』, 『21세기 애니메이션의 혁명가들(2003)』, 『애니메이터즈 서바이벌 키트(2004)』, 『저패니메이션 하드코어(2004)』, 『애니메이션 시나리오ㆍ기획에서 프리젠테이션까지(2009)』 등이 있다.
주요 저서로는 『한국만화산업연구(1999)』, 『애니메이션경제학(1998)』, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략(2001)』, 『애니메이션 용어사전(2002)』, 『만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라(2008)』 등이 있고, 역서로는 『존 할라스의 유럽 애니메이션이야기(1999)』,『애니메이션 제작 기법의 모든 것(1999)』, 『애니마톨로지 : 애니메이션 이론의 이해와 적용(2001)』, 『움직임의 미학 : 애니메이션 이론ㆍ역사 논쟁 (2001)』, 『21세기 애니메이션의 혁명가들(2003)』, 『애니메이터즈 서바이벌 키트(2004)』, 『저패니메이션 하드코어(2004)』, 『애니메이션 시나리오ㆍ기획에서 프리젠테이션까지(2009)』 등이 있다.
수록내용
원시 시대 만화의 형식이 시작되면서부터 제기되어 온 다양한 형태와 역사를 정리 수록
- ‘만화’란 무엇인가
- 만화의 기원과 초기 형태
- ‘만화’라는 형식의 시작
- 암각화
- 고판화
- 풍속화와 민화
- 만화의 초기 형태
- 목판화, 판화의 형태(18세기 전후의 미국 만화)
- 풍자만화(18세기 전후의 일본 만화)
- 한국의 초기 만화 유입 역사
- 신문산업과의 연동
- 잡지문화와의 연계
- 근대 이후 한국 만화의 태동기
- 계몽기(18세기 후반~1919년)
- 삽화 형식
- 만평 형식
- 저항기(1920년대)
- 사회 풍자, 시사 문제
- 오락적 기능의 확대
- 유머기(1930년대)
- 대상 독자층의 분화
- 오락적 기능의 확대
- 장르 형성기(1940년대)
- 만화 이론의 형성
- 장르의 분화
- 해방 이후 한국 만화의 현대화
- 잡지의 시대(1950~1960년)
- 정치 혼란기의 만화계
- 현대 만화 1세대의 등장
- 잡지만화의 시대, 교양과 오락
- 대본소(만화방)의 시대(1961~1980년)
- 경제 도약기의 만화계
- 현대 만화 1.5세대의 활약
- 대본만화의 시대, 도전과 열정
- 코믹스의 시대(1981~2000년)
- 문화 성장기의 만화계
- 현대 만화 2세대의 활약과 3세대의 등장
- 코믹스 만화의 시대, 생산과 소비
- 디지털 시대로의 진화(2000년~2010년)
- 디지털 혁명기의 만화계
- 현대 만화 4세대의 등장
- 디지털 만화의 시대, 유통과 혁신
- 웹툰-앱툰-탭툰으로의 혁신(2011년 이후)
- 참고 문헌
- ‘만화’란 무엇인가
- 만화의 기원과 초기 형태
- ‘만화’라는 형식의 시작
- 암각화
- 고판화
- 풍속화와 민화
- 만화의 초기 형태
- 목판화, 판화의 형태(18세기 전후의 미국 만화)
- 풍자만화(18세기 전후의 일본 만화)
- 한국의 초기 만화 유입 역사
- 신문산업과의 연동
- 잡지문화와의 연계
- 근대 이후 한국 만화의 태동기
- 계몽기(18세기 후반~1919년)
- 삽화 형식
- 만평 형식
- 저항기(1920년대)
- 사회 풍자, 시사 문제
- 오락적 기능의 확대
- 유머기(1930년대)
- 대상 독자층의 분화
- 오락적 기능의 확대
- 장르 형성기(1940년대)
- 만화 이론의 형성
- 장르의 분화
- 해방 이후 한국 만화의 현대화
- 잡지의 시대(1950~1960년)
- 정치 혼란기의 만화계
- 현대 만화 1세대의 등장
- 잡지만화의 시대, 교양과 오락
- 대본소(만화방)의 시대(1961~1980년)
- 경제 도약기의 만화계
- 현대 만화 1.5세대의 활약
- 대본만화의 시대, 도전과 열정
- 코믹스의 시대(1981~2000년)
- 문화 성장기의 만화계
- 현대 만화 2세대의 활약과 3세대의 등장
- 코믹스 만화의 시대, 생산과 소비
- 디지털 시대로의 진화(2000년~2010년)
- 디지털 혁명기의 만화계
- 현대 만화 4세대의 등장
- 디지털 만화의 시대, 유통과 혁신
- 웹툰-앱툰-탭툰으로의 혁신(2011년 이후)
- 참고 문헌